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II - Recherche de solutions


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Ne soyez pas effrayé devant le tableau qui suit. Il n'est pas à apprendre. Comprenons-le et simplifions-le. La première ligne est la liste des doubles classés par ordre de préférence selon leur divisibilité par 2 (voir page précédente). Certains doubles sont absents parce qu'ils sont tellement mauvais qu'on n'essaiera jamais de tomber volontairement dessus. La première colonne est votre score de départ que vous devez fermer en 2 flèches. Les cases correspondent au score de votre première flèche pour arriver sur un double plus ou moins intéressant. Les cases vides sont des cas impossibles. exemple : on voit que sur la ligne du 92, on peut finir par 60 puis 32, ou 42 puis 50, ou encore 54 puis 38.


Couleurs des cases (sauf 1ère ligne)


Triples

Doubles

Triples ou Doubles (36=12*3 ou 36=18*2)

Simples



32 16 40 24 8 36 28 20 12 4 50 38
110          60 
109            
108            
107          57 
106            
105            
104          54 
103            
102            
101          51 
100   60      50 
99            
98          4860
97  57         
96     60      
95          4557
94  54         
93     57      
9260         4254
91  51         
90  50  54    40 
8957         3951
88  48   60   3850
87     51      
8654    50    3648
85  45   57     
84   60 48    34 
8351         3345
8250 42   54   32 
81   57 45      
8048 40    60  3042
79  39   51     
78  3854 4250   2840
7745      57  2739
76 6036  4048   2638
75   51 39    25 
7442 3450 38 54  2436
73 5733   45     
7240 3248 36  60 2234
7139      51  2133
70385430  344250  2032
69   45 33  57 19 
6836 28 60324048  1830
67 5127   39   17 
6634502642 3038 54 1628
6533 25 57  45  1527
6432482440 2836  601426
63   39 27  51 1325
6230 22385426344250 1224
61 4521  2533  5711 
6028 2036 24324048 1022
5927 19 51  39  921
58 42183450223038 54820
5725 17  21  45 719
562440163248202836  618
55 3915  1927  51517
5422381430 1826344250416
5321 13 45172533  315
5220361228 1624324048214
5119 11  15  39 113
50183410264214223038  12
4917339  1321  45 11
4816328244012202836  10
4715 7 39111927   9
461430622381018263442 8
4513 5  917 33  7
44122842036816243240 6
431127319 715  39 5
42102621834614223038 4
4192511733513    3

Peut-on viser un double pour se placer ?

On peut se dire qu'il suffit de regarder s'il existe une possibilité de tomber à 32 et puis le tour est joué. Ce n'est pas si simple. Prenons le cas du 66. Il est possible de faire 34 (D17) puis 32. Mais à côté du double 17, il y a certes le simple 17, mais aussi le zéro (sortie de cible). Ce qui signifie que si vous êtes malheureux et que vous faites une ferraille à la limite du double 17, vous restez à 66 avec une flèche de moins. A ce niveau, mieux vaut descendre le score si on manque sa visée. On préfèrera donc un triple 14 pour tomber à 24 ou éventuellement un bull (puisqu'il n'a pas de zéro autour de lui).

Théorème de Guigui no2 :


Il faut éviter de jouer un double pour se placer (excepté le bull).

Ne soyons pas obsédés par le fait de tomber absolument à 32. A 53 le joueur qui essaie de faire triple 7 puis 32 au lieu d'un simple 13 et d'un double 20 est un gros guignol !

Donc si on supprime les doubles (sauf le bull) ainsi que les finishs de type "expérimental" servant surtout à énerver l'adversaire, cela nous donne un tableau simplifié que nous allons découvrir à la page suivante (courage, c'est bientôt fini, plus que 3 pages !).


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